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API

注意,预期Buff大部分都应在数据编辑器中制作,本文所述的方式很可能已非最佳实践

(文档中有些地方使用Buff,有些地方使用「状态」,指的是一个东西)

在逻辑上,状态可以用来管理单位的[属性]与[限制]变化;在表现上,状态可以用来给单位绑定特效、音效甚至改变单位的模型属性。

当你制作一个复杂的技能效果时,它应该是有许多状态组合而成的。

制作一个状态,单位在获得该状态5秒后失去该状态。

-- 给状态一个合适的名字,以便在其他地方添加这个状态
local mt = base.buff['持续5秒的状态']
-- 设置属性[持续时间]为5秒
mt.time = 5

你可以在合适的时候给单位添加状态,例如我们有个单位u

-- 添加状态,将状态对象保存在变量[buff]中
local buff = u:add_buff '持续5秒的状态'
{
-- 关联技能
skill = skill,
}

你可以再次修改这个状态的属性:

-- 将刚刚添加的状态的剩余时间改为10秒
buff:set_remaining(10)

创建

创建/获取状态

  • 参数
    • name (string) - 状态名
  • 返回
    • buff (buff) - 状态数据表

如果ClientBuff中有同名的状态定义,则会包含定义的属性。使用add_buff来给单位添加状态。

-- 将创建的状态保存下来,你之后需要为它进行设置,以及注册事件
local mt = base.buff[name]

设置

只能在创建时设置:

cover_global

全局覆盖类型

决定如何视为同名状态,可以是以下的值(integer):

  • 0:必须名字和来源都相同才视为同名状态,触发覆盖。这是默认值。
  • 1:只要名字相同就会视为同名状态,触发覆盖

cover_max

最大生效数量

当单位身上有多个同名状态时,最多可以同时生效的状态数量(integer)。这个值默认为0,表示无限制。只有当cover_type为共存模式时才有意义。关于同名状态的排序方式见on_cover

cover_type

共存模式

决定了单位获得多个同名状态时的行为,可以是以下的值(integer):

  • 0:独占模式,单位只能同时保留一个同名状态。on_cover可以决定哪个状态保留下来。
  • 1:共存模式,单位可以同时保留多个同名状态。on_cover可以决定这些状态的排序,以便通过cover_max来只让部分状态生效。

keep

死亡后保留

决定了单位死亡后,状态是否继续保留;以及单位死亡时是否能添加该状态。可以是以下的值(boolean):

  • true:单位死亡时保留状态,状态也可以添加给死亡的单位。
  • false:单位死亡时移除状态,状态无法添加给死亡的单位。这是默认值。

sync

同步方式

这个值决定了状态可以被哪些人看见,见同步方式,默认值为none。同步方式的参照单位为状态的source,而不是状态的target

属性

可以在创建或[unit:add_buff]时设置:

pulse

心跳

触发on_pulse事件的频率(number),单位为秒。这个值的精度受到逻辑帧的影响。默认值为1帧。

skill

技能

在[unit:add_buff]时设置。

source

来源

状态的来源(unit),在[unit:add_buff]时设置。这会影响状态的sync属性的参照物。如果不设置,则为[unit:add_buff]时的对象。

target

目标

状态的目标(unit)。该属性不需要设置,为[unit:add_buff]时的对象。

time

持续时间

状态会在经过此时间后自动移除。这个值类型为(number),默认为一个非常巨大的值,表示持续无限时间。

stack

层数

自定义属性

你可以在创建或[unit:add_buff]时给状态添加任何自定义的属性(当然不能重名),之后便可以从状态对象中将其读出,以便实现自定义功能。

方法

add_stack

增加层数

由c++实现的api

  • 参数
    • count (integer) - 状态的层数

如果状态的属性允许,层数会显示在状态图标上。

buff:add_stack(count)

get_pulse

获取心跳

由c++实现的api

  • 返回
    • pulse (number) - 触发on_pulse事件的周期
local pulse = buff:get_pulse()

get_remaining

获取剩余时间

由c++实现的api

  • 返回
    • time (number) - 状态的剩余持续时间(秒)
local time = buff:get_remaining()

get_stack

获取层数

由c++实现的api

  • 返回
    • count (integer) - 状态的层数
local count = buff:get_stack()

remove

移除状态

由c++实现的api

buff:remove()

set_pulse

设置周期

由c++实现的api

  • 参数
    • pulse (number) - 触发on_pulse事件的周期
buff:set_pulse(pulse)

set_remaining

设置剩余时间

由c++实现的api

  • 参数
    • time (number) - 状态的剩余持续时间
buff:set_remaining(time)

set_stack

设置层数

由c++实现的api

  • 参数
    • count (integer) - 状态的层数
buff:set_stack(count)

set_time

设置时间,也会重置剩余时间,如果是持续buff,则取消持续

由c++实现的api

  • 参数
    • time (number) - 状态总时长

get_time

由c++实现的api

  • 返回
    • time (number) - 状态总时长

事件

事件需要在创建状态时注册。事件中的self表示状态对象。

on_add

获得事件

每当单位获得该状态时触发此事件。

function mt:on_add()
-- 你的代码
end

on_cover

叠加事件

  • 事件参数
    • new (buff) - 新的状态
  • 事件返回
    • cover (boolean) - 叠加方式。根据状态的cover_type,它有不同的处理。
      • cover_type为独占模式:
        • true: 当前状态被移除,新的状态被添加
        • false: 阻止新的状态添加
      • cover_type为共存模式:
        • true: 新的状态排序到当前状态之前
        • false: 新的状态排序到当前状态之后

每当有新的同名状态添加到单位身上时触发此事件。若状态没有注册此事件,则发生叠加时按照返回true的情况处理。

function mt:on_cover(new)
return true
end

on_finish

完成事件

每当状态因持续时间耗尽而被移除时触发此事件,会比[on_remove]事件先触发。

function mt:on_finish()
-- 你的代码
end

on_pulse

心跳事件

根据pulse的设置,周期性触发的事件。

function mt:on_pulse()
-- 你的代码
end

on_remove

失去事件

  • 事件参数
    • new (buff) - 新的状态

每当状态被移除时触发此事件。若状态的cover_type为共存模式,且该状态被移除后有一个同名状态即将生效,那么那个状态就会被作为参数传入。你可以利用这个特性为即将生效的状态进行初始化或数据继承等操作。

function mt:on_remove(new)
-- 你的代码
end